Spaß haben und dabei lernen

Digitale Spiele, die Spaß machen und unterhalten, gleichzeitig aber einen Beitrag zu Bildung und Gesundheit leisten – sogenannte „Serious Games“ (zu deutsch: ernsthafte...

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DARMSTADT. Digitale Spiele, die Spaß machen und unterhalten, gleichzeitig aber einen Beitrag zu Bildung und Gesundheit leisten – sogenannte „Serious Games“ (zu deutsch: ernsthafte Spiele) stehen im Zentrum des Vorhabens „Wissenschafts- und Technologietransfer (WTT) Serious Games“ der TU Darmstadt, das am Freitag erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt wurde.

In interdisziplinärer Zusammenarbeit mit verschiedenen Beteiligten soll in dem Projekt erforscht werden, was hochwertige Serious Games ausmacht, um dieses Wissen mithilfe von Studien, Publikationen, Handlungsempfehlungen und Veranstaltungen an Spieleentwickler, IT-Dienstleister und Anwender weiterzugeben zu können.

„Es gibt viele Serious Games, aber die wenigsten sind gut“, erklärte Dr.-Ing. Stefan Göbel, Head of Serious Gaming der TU-Darmstadt. Ziel des WTT-Vorhabens sei es daher, Wissenschaft und Industrie künftig besser zu vernetzen sowie den Standort Hessen in Bezug auf die Serious Games nachhaltig zu stärken. „Gezielte Gründungsförderungsmaßnahmen sollen zusätzlich Nachwuchskräfte motivieren, sich mit ihren innovativen Ideen im Serious Games Markt zu engagieren“, so Göbel.

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Wie Rolf Krämer vom Hessischen Wirtschaftsministerium betonte, mache die Computerspielbranche den größten der insgesamt elf Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen aus. Das Projekt der TU, das wissenschaftliche Erkenntnisse an die Branche vermittele und so den Informationstransfer unterstützte, sei daher von großem Interesse. „Wir hoffen, das sich in Zukunft viele Absolventen in diesem Bereich selbstständig machen und erfolgreich sind.“

Prof. Dr. Regina Bruder aus der Forschungsgruppe der TU Darmstadt, skizzierte am Freitag bereits erste Überlegungen zu einem Gütesiegel für Serious Games, nannte dieses Ziel aber „eine große Herausforderung“. Hinsichtlich der Qualitätsziele und der Gestaltung der Spiele gebe es erste Studien, die die TU-Gruppe, unter anderem zu den Qualitätskriterien für Serious Games, durchgeführt habe. Neben Gestaltungsmerkmalen, wie Grafik und Musik, spielten hier für die Nutzer auch Faktoren wie der Lernfortschritt, der mit einem Spiel erreicht werde, oder die Motivation eine Rolle.

Professor Josef Wiemeyer, der ebenfalls Teil der Forschungsgruppe ist, erklärte: „An vielen Stellen sind enorme Potenziale für Serious Games vorhanden, die Qualität ist aber noch ausbaufähig.“

Die TU Darmstadt arbeitet, wie Stefan Göbel berichtete, bereits seit 2009 zum Thema. „Jetzt geht es darum, mit Spiele-Entwicklern, Dienstleistern und Anwendern in den Dialog zu treten und dann weiter zu forschen, um Handlungsempfehlungen darüber aussprechen zu können, was gute Spiele ausmacht, wie man sie anwenden kann und was man damit auf dem Markt anstellen kann.“

Die Gruppe habe auch schon eigene Spiele entwickelt, unter anderem zu den Bereichen Bildung, Sport und Gesundheit, sowie umweltfreundliches Mobilitätsverhalten. Künftig wolle man, wie Göbel ankündigte, außerdem in einem Showroom und einem Creative Lab zielgruppenorientierte Führungen anbieten, die dem Austausch sowie der Erhebung von Wissen dienen sollen.

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Das Vorhaben, das am 1. November gestartet ist, wird mit Fördermitteln in Höhe von knapp einer Million Euro zu je 50 Prozent vom Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (Efre) und vom Land Hessen unterstützt; die Laufzeit liegt bei zwei Jahren.

Von Miriam Gartlgruber